乔治啊啊马丁创造一个维斯特洛世界,《魔戒》、《火影忍者》也都是一言不合就创造一个世界。相比之下,《三体》、《沙丘》、《哈利波特》并未真正地创造一个世界。《三体》讲述人类未来几百年发生的事情,《沙丘》讲述人类未来1万年发生的事情,《哈利波特》则构建一个麻瓜看不见的魔法世界。
何谓创造一个世界?《冰与火之歌》、《魔戒》、《火影忍者》有自己的地图,有自己的国家,从过去到未来能够追溯几百上千年的时间,甚至有自己的物理定律。一场战役有成千上万人参与,笔下的角色也有数百名,当然,死亡是在所难免的,没有不死人的战争。
战争啊,人们要么处于战争之中,要么处于战争的阴影之下。所以***戮和背叛总是常态,同时也不排除一些人有着清奇的脑回路:
大敌当前,***掉长官后逃跑。
大敌当前,把弱者先***死。
大敌当前,将俘虏放生。
极端的环境总是逼使人们作出极端的决策,于是匪夷所思的行为和冲突的剧情被铺设地到处都是。
比如塞外的卡斯特和自己的老婆结婚,生了男孩***死,生了女孩则娶下来。老婆自己生,要多少有多少。
这些世界并不真实存在,却也不会从脑海中消失。于是自己讲的话、梦中的话、创造世界的话、现实的话,这些语言的界限会逐渐模糊,以至于分不清哪些是真实,哪些是虚构。
与《魔戒》相比,《冰与火之歌》剧情更丰富,人们面对的是一个多目标系统,而非毁灭一枚戒指,当目标一旦多起来,选择就变得十分困难,只考虑眼前的利益往往会满盘皆输,并且追随者也跟着一起被***。
与《火影忍者》相比,《冰与火之歌》更严谨,《火影忍者》是柏拉图式独裁世界与跳蚤窝式民主世界对抗,嘴遁的大道理往往能说服对方。《冰与火之歌》则是利益的计算,每个人都面临着保全自己和获取利益的艰难选择,站错队伍的后果是生与死的区别。读书笔记。欺骗、谎言、信任、荣誉、眼线、情报都在影响一个人的决策,没有人可以通过大道理来说服对方,只有家族的延续,复仇的冲动,黄金的诱惑才能改变对方脑中的打算。
天真的人会遭受惩罚,自幼受到诗歌和故事熏陶的珊莎对世界满怀幻想,当看到父亲人头落地,躯体还在手舞足蹈地痉挛时,受到人生第一次重大打击,开始走上一条认清现实之路。
琼恩·雪诺刚从长城出发时紧张得像个出嫁的少女,却也心怀渴望,他不知道北方有多么危险。
截至第二部看完,这个世界已经打成一团,史坦尼斯进攻君临失败,临冬城被恐怖堡的私生子拉姆斯·波顿占领,当然罗柏和凯瑟琳还活着。这时的世界除了几只***人的异鬼、布兰的狼梦、梅丽珊卓的黑影外,并无更多的魔法。
丰富多彩的科技节活动在采荷二小拉开了帷幕,激烈的各种比赛给校园增添了不少乐趣。同学们个个都跃跃欲试,都想在这科技节中夺下冠军呢!
科技节的活动是多么多姿多彩啊!你瞧有:纸牌搭高、我型我秀、网络大搜索、放飞纸飞机、星际飙车可以想象比赛会有多么激烈呀,那就让我们一起去现场“观战”一下纸牌搭高比赛吧!
在3月16日中午,纸牌搭高比赛开始了,教室中的同学也沉静在比赛的气氛中。301班的同学在教室中用纸牌显示着自己的“威力”,瞧,有一位同学都已经搭了十多层了!可是小记者们却关注了一位坐在墙角的小女孩,她搭了3层就倒了,可是她并没有放弃,而是一次又一次的重新搭过,经过努力,尝试了数次后,她成功了,她终于顺利的搭成了10层。她是都么了不起啊,她的成功是靠着自己一次次的努力而得来的。通过比赛,同学们一次次的磨炼自己的意志最后取得成功。小记者相信只要努力就会取得成功!
在金(Kim)家那样的移民家庭,延迟满足是个常见的主题。金夫妇俩出生在韩国,在北卡罗来纳养大了两个女儿。他们的女儿洙和简,分别成了医生和律师。她们合写了一本书,书名为《全班第一》,内容是亚裔父母如何把孩子培养成高成就者。他们在书中写道,他们还不到两岁,她们的父母就开始教她们认字母表。她们还写道,她们的母亲从来不奖励那种在超市里吵着要糖果的孩子。在收银台前,女儿们还没来得及祈求,金太太就会抢先宣布,如果她们下周每人读完一本书,那么下次买东西时她就会给她们买糖果。后来,洙后来离开家上大学,让父母给她买一辆便宜的二手车凑活着用,他们拒绝了这一要求,但是主动提出,如果她考上医学院,就给她买一辆新车。这对父母确实舍得给女儿们买东西——但是每次给女儿买东西,他们都要求女儿们首先取得一些有价值的成绩。
我们在定目标的同时,也要定下实现目标的奖励。如果我们只用意志力拒绝东西,那么它就成了残忍讨厌的防守工具。但是我们用意志力获得东西,我们就能从最枯燥的任务中到乐趣。正如我们上面的例子看到的,金夫妇对女儿们作出要求的同时涉及奖励。所以在修炼意志力的同时也要经常得到奖励,这点的好处在电脑游戏上尤为体现。
在学习上和工作上好像一点自制力都没有的年轻人,能集中精力4个小时打电脑游戏,而在电脑上打游戏使用的技能就是在电脑上工作使用的技能:看着屏幕上的信息平衡短期目标和长期目标,做选择,点击。电脑游戏业之所以有令人惊人的速度发展,是因为其设计者有空前的机会来观察人们对激励的反应。
在线游戏本质上事实上最大的激励实验。从几百万在线玩家那里获得及时反馈,游戏设计者就能准确了解哪些激励有用:经常有小奖,偶尔夹杂大奖。即使输了战斗或者犯了错误或者丢了性命,玩家也任然有很高的动机,因为游戏的重点是奖励而不是惩罚。玩家并没有觉得失败了,只是觉得尚未成功。
那种感觉就是我们应该在现实世界追求的,为了追求这种感觉,我们可以在通往成功的路上不时奖励自己。实现一个大目标,比如一年不抽烟,就配得到一个大奖励——最起码可以用我们不卖香烟的钱来犒劳自己,比如在一家豪华餐厅大吃一顿。但是,同样重要的是为每个小进步设置一个小奖励。绝不要低估小奖励的激励作用。
我们怎么能让人们花两分钟时间认真刷牙?卖给他们一支电动牙刷,他们刷牙满两分钟,就可以看到牙刷上露出一个笑脸。博朗就有几款这样的电动牙刷。所以我们不要低估一些小奖励的激励作用,修炼意志力的同时也要经常得到奖励,而且必须是对自己有用的小奖励。
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