每当看到那部剃须刀,七彩的童年生活犹如放电影般呈现在了我的脑海中,久久挥之不去。
那年我才四岁,有一天我去姥爷家,看着家中柜上面各种各样的摆设品,强烈的好奇心驱使我不住地摸摸这儿,玩玩那儿。忽然老爷手中的一个黑盒子”吸引了我的注意力,他长得并不好看。却能发出嗡嗡的声音。姥爷拿着它在嘴边蹭来蹭去,一副悠闲自得的样子,那感觉简直像腾云驾雾的活神仙。而站在一旁的我早就看得心痒痒了,眼睛直直地盯着黑盒子,恨不得马上就体验一下那感觉。好不容易等到姥爷出去,我立刻一个箭步冲上去。拿起黑盒子”,随手按了一个按钮,那玩意儿立刻不停的震动起来,犹如蜜蜂采蜜般嗡嗡地叫起来,真好听。我尝试着慢慢用它在脸上蹭来蹭去,啊!那感觉仿佛把整个脸都埋进了棉花里,皮肤都跟着不停颤动,舒服极了。这时姥爷回来了,他神情怪异地盯着我看,忽然缓缓地问:你的眉毛哪儿去了?”我闻声大惊,急忙拿起镜子一瞧,嘿,果真我的眉毛竟不翼而飞啦!我吓得哇哇大哭起来,姥爷却忍不住哈哈大笑。这时我又瞅见了镜中那个狼狈不堪的我,又不禁破涕而笑。
冰心曾说过,童年是梦中的真,是真中的梦,是回忆时含泪的微笑,这句话是多么贴切啊。
现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢?
有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的'接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢?
电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的!
历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的!
其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊!
其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
有人说,电子阅读时代的来临,纸质阅读的时代将消亡。因为纸质书籍不易保存,比较笨重,而电子阅读器能存放长久,便于携带;因为电子阅读器查找方便,而纸质书籍需要花大量的时间去查找;更是因为电子书的价格低廉,而纸质书籍价格相对而言价格更贵。
但是,当他们在享受电子阅读器带来方便的同时,并没有发现电子书籍的重大漏洞。电子书出版由于没有纸质书那样经过严格审核,修订疏漏之处甚多,甚至有些电子书错字连篇,简直难以入。页与页之间没有标识,更无纸质精美的装帧,而纸质书往往质量上更胜一筹。
电子阅读过程缺少书的温度。电子阅读的时代,是一个快节奏的时代,更是一个浅显化和浮躁化的时代。碎片化、信息化阅读方式的流行与阅读的本质相悖。阅读原是一种追求内心灵魂的`宁静与闲适的行为,是为了去唤醒对文化的记忆而电子阅读呢?人们很难深入阅读,阅读追求快,只贪多,却不求深浅阅读,收效甚微。在光亮的屏幕前,你无法用指尖划动电子屏幕发来的感觉来代替翻动书页所带来的亲切感。在这个快节奏的时代,我们是在应该慢下我们的脚步,将纸质阅读进行到底。
对于纸质阅读,美国历史学家芭芭拉曾这样评价“没有书,历史会暗淡,文学会失音,科学会瘫痪,思想会停滞。”
纸质阅读承载了中华民族的文化传统,烙印了许多文化记忆,人们可以直接感受到中国文化的源远流,而电子阅读缺少了历史的温度。
古人总喜欢把书和茶联系在一起。李清照和赵明诚赌书泼茶,情趣横生,要是放在今天,赌手机泼茶,赌电脑泼茶,听着总觉得特别变扭,且不说再者意境不配,要是茶洒在电子设备上,那这带来的损失可不小。
纸质阅读更能构建人与人之间的交情,去别人家里看到满屋的藏书,随机抽取一本翻阅,想借的时候借一本,及时归还即可。明代学者归有光少年时代时“借书满架,偃仰啸歌,冥然兀坐万籁有声”,他与书主关系极好,同时,一本书也就几十块钱,别人借阅时不会有太多顾虑,而电子产品,价格昂贵,别人一般不会借。
放眼外国,在加拿大,人们喜欢逛书店,喜欢全家出动图书馆,在西方地铁上,人们一上地铁,便会拿出书,而这在中国却以手机取而代之。低头族热潮由此而来,我们应该更多地呼吁人们慢下脚步,将纸质阅读进行下去。
新科技的时代,我们每个人固然无法避免被数字化的浪潮所包围,纸质书代表传统文化,电子书代表新科技,两者可以共存,我们并不需要掘弃电子阅读,,只是,我们每个人都应该放慢脚步,嗅嗅纸质书中油墨的清香,听听指尖翻动书页带来的韵律,去纸质书带来的真实,还这份天地一方宁静,将纸质阅读进行下去。
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
Sometimes I dream about life in the future. What will it be?
Perhaps some people will go to the moon for a holiday or even live on the moon,and some scientists will build cities under the sea to make people live there. We can have a medical examination or do some shopping without leaving our homes,which makes the life more convenient. Maybe we will also do some shopping and work at home.
And I'm sure there'll be more educational programmes on the radio or TV or by the Intemet or videophones,so perhaps some children won't need to go to school every day. They'll study at home.
In the future,all electric equipment at home is under the con-trol of computers. People can learn about the situation of the house by working on the computer at the office. No people like doing housework. Maybe each family will have a robot. Every day we can tell the robot what to do-shopping,housework and so on. believe the dream will come true some day.
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