最近,在电视和报纸上看到关于高考成本的问题的说法,给我的感触太深了,也想发表一下自己的看法。22年高考成本的变迁,几许欢喜几许哀愁。下边我们来看一组数据:
70年代一本练习本,一碗绿豆汤,高考花5毛钱;90年代买复习资料,喝妈妈熬的鸡汤,花费350元;00年代请家教,租宾馆,高考花费5000元;10年代一对一补课、订营养餐、租学区房花费4万元……
高考已经沦为三拼游戏,首先是拼体力,看谁参加的特长班、培训班、兴趣班多、看那个学生做的题目多。其次是拼金钱,老师不会牺牲休息时间为学生奉献的,要收费的。要家长购买这样那样的资料,补脑液要花钱;再次是高考的关键时刻,父母要做好后勤保障。
不同的家庭造就不同的命运,富二代的命运呢,有较好的经济资源,参加的特长班、培训班、兴趣班、家长陪读、让孩子租住在学校的\'附近,再一对一的家教补课,确实为他们赢得了更多的学习时间和得分机会。
在看我们的农二代、穷二代,为了改变自己的命运,教育也提供了改变他们命运的通道,他们很少拥有特殊的资源,根本就没有财力吃什么补品,上什么补习班,有的甚至连学费都交不上,还要靠社会的力量来资助,甚至靠贷款来交学费,只能通过寒窗苦读,靠自身的的顽强努力考出优异成绩,实现改变自己的命运。
以上的数据及看法来分析,从22年前花费280元,现在花费10万,高考成本涨了300多倍,相对应的是人们收入的普片上涨。高考成本的变迁,首先,反应两代人的高考成本之所以产生这么大的区别,原因在于两种东西,一种是服务还是利益的观点,以前讲的是服务,现在讲的是利益。其次,是反应了不同的家庭,富二代、穷二代的高考成本,一个是物质上的成本,高额的成本投资也不一定收到理想的回报;相反,一个是劳务成本,虽然没有高额的成本,也可能换来高额的回报。最主要的还是反应了我们国家的社会、经济、生活的多样变迁。
在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
面对金钱,需取之有道,古代诗人的虚构中,财神普路托斯受宙斯派遣时总是磨蹭不决,但受冥王调派时去跑得飞快,此寓意为,不义之财来得虽快,却可以埋下恶果。生财之道确是不少,但当金钱观被种在贪婪的土地上,从而占据了整个贪欲心灵。因而取之无道的钱财被视作恶财实则恰如其分。
面对金钱,需用之有度。晋石崇,王恺比富有,5尺高的珊瑚树砸碎也不屑一顾,北魏元雍,元琛比富,竟然用钱槽喂马。而待金钱挥霍一空的时候,他们的人生之灾也如洪流一般不断泛滥而来。智者的财富观乃取之有道,更应用之有度,因此,西塞罗当年替波斯图穆辩护时说道:“他追求的金钱不是为了满足贪婪之心,而是为了得至到行善的资。”诚然若能使钱财兼济天下,则其境地较之取之有道则更为高尚。
面对金钱,应施之有乐,兼济天下固然乃上乘德行,但若是为了求名抑或是消灾减难,为摆阔炫耀等,则其心灵也不可否认地停在山巅,施之有乐的目的意在善而非在荣耀。茅盾辞世前将他的\'二十五万元稿酬捐作长篇小说奖金,用以发展祖国的文学事业。这比起一世虚名抑或是一生被敬仰来看,则更为高尚。
面对金钱,就遗之有慰。后汉疏广乃是朝中饱学之士,辞官返乡之后,他将朝庭 送与的薪俸都尽情花用。好友劝其多为子孙留财产,他却认为给予子孙过多的财产,会使他们怠惰,况且富者易招人怨。诚然,弃世时遗产于子适度为佳,徜若嗣子年少,缺乏见识,家业过大无疑是一懈惰的诱饵。贤而财多,则损其志,愚而财多,则益其过。疏广东省能终享天年而逝,子孙亦平安一生,此为可最好的佐证。
当然,物质财富虽易得,但精神财富却无法用金钱来换取。金钱在下确的态度下是奴仆,但在不义的驱使下,它会成为你一生的主人。
小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
其实愚公移山时间不可能完成的任务,作者也认识到了这点,所以最终派出了天兵天将帮助.个人认为,愚公只是一种执着的代表,可是现实是很残酷的,就像羽毛里唱得那样:不是只要够勇敢够善良,就会有天使帮忙实现愿望.假使天神没有出现,也就是说如果愚公的执着不借助神的力量就没有价值的时候,我们只能说愚公值得敬佩绝对不值得推崇,因为他选了一种完全不可行的方法实现目的,而且油盐不进.个人认为这未尝不是一种刚愎自用的表现.
有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路,小学六年级《我对网络的看法作文1100字》。
有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。
有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、***呀的,为了达到目的,可以不择手段。
许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。
如,200X年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。
200X年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭***死。
从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,而小学生正处于模仿很强,但辨别是非能力不强的时期,一旦深陷其中,便分不清现实与虚拟世界
如果不给“法不责众”以机会,来一个罚一个,来一双罚一双,把每个人从“群体”当中剥离出来,每个人都必须独立地为自己行为负责,实际上,这些基于“闯红灯”而临时结成的“违规共同体”,便不攻自灭。
并不是说西方发达国家的人天然就“素质高”,人家只不过不喜欢集体生活与集体主义,也难享受到集体氛围带来的催眠一样的野性唤起而已。另一方面,人家对违反社会公德的行为,该罚就罚,毫不手软,大大地提高了干缺德事的风险。
共享经济这种事,不能指望全民忽然提高素质;只能建立起良好有效的追踪与惩罚机制,只要盗用与损毁的,都能得到严厉追究甚至法律制裁,那么,还用担心使用者素质不高吗?
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