学科型的教学游戏是将知识或者学科技能作为教学的基础,并且促使学生在游戏当中掌握知识以及或者某项技能,这样的做法对于学生学习具有十分重要的作用,将教育和游戏相互集合,促使学生可以在游戏当中学习知识,从而激发学生的学习兴趣并且培养相关能力,此外,游戏当中,学生可以增加对知识的理解程度从而促使教学质量得到显著的提升。学科型教学游戏具有以下几点主要的特点:第一,教育性,教学游戏是为了教育才设计,因此,教学性是学科型的第一个特点。第二,趣味性,学科型教学关键在于提升学生的学习积极性,以及激发学生的学习兴趣,因此,应当具备趣味性。第三,拓展性,学科型的教学游戏当前还是处在一个发展的初期阶段,因此,应当及时发现当前教学游戏中的不足之处,并且采取有效的措施完善游戏,从而促使游戏培养学生的创新思维以及创新能力,进而激发学生的创新的潜能。
森林里的“第六届校信通书香班级评选活动”也开始了,大家都自觉地开展了阅读创作比赛,每天图书馆里那是人山人海,摩肩擦踵,到处都是借书、读书的动物王国的臣民。
一天,灵灵小兔和奥奥大师在图书馆借完图书后正准备回家,奥奥大师问道:“你这套2100页的《昆虫记》准备每天看几页啊?”
“计划是每天75页!怎么样,我看的够快的吧!”小兔灵灵骄傲地说。
“这么多啊。那......不对,再有六天就放假了,放假后你还计划每天只读这么多吗?”奥奥大师问。
“那就多读点呗,150页怎么样?不过这样一来呢可能会提前几天完成任务的。但究竟是提前多少天呢?让我算算啊!”小兔灵灵拿起笔开始算了起来。
“我知道!我知道!”在一旁偷听的.小猴丝丝这时突然大声喊了起来。
“哦,你也知道,那是多少?”奥奥大师有点嘲笑地说。
“别急,别急,听我慢慢道来。”小猴丝丝不慌不忙地说了起来。
“No.1:第一步,6×75=450(页),这是放假前一共看的页数。
NO.2:第二步,2100-450=1650(页),这是看了六天后还剩下的页数。
NO.3:第三步,1650÷150=11(天),这是读完剩下的需要的天数。
NO.4:第四步,2100÷75=28(天),这是按原来计划读完书需要的天数。
NO.5:第五步,11+6=17(天),这是实际读完书需要的天数。
NO.6:第七步,28-17=11(天),这就是最后的答案,也就是提前了11天读完这本书。
怎么样,我计算的正确吧!”
“可以啊,丝丝,你什么时候也学会这么复杂的数学题了,这是跟谁学的呢?”小兔灵灵有点疑惑地说。
“跟你学的啊!你怎么忘了呢?上次期末我的数学考砸了,我就向你借了一本《数学举一反三》看了一个假期,这不,我就学会了吗!”小猴丝丝低声说。
“哦,原来是这样的啊!”小兔灵灵脸红了。“不过,我还有更简便的方法,我给你列个算式你看看!”
灵灵说完便在地上用小石块写了起来。
1、(2100-6×75)÷150+6=17(天),
2、2100÷75-17=11(天)
“这样是不是更简便呢?”灵灵站起来说。
“嗯,灵灵的方法简单,但不容易理解,容易出错,丝丝的方法虽然复杂,但不容易出错,你们可真是我的好学生啊!”围观的山羊长老这时站了出来来了个最后评价。
“什么?山羊长老,丝丝和灵灵都是你的学生啊?”奥奥大师惊讶地说。
“对啊,说起来,我还是丝丝的师兄呢!”灵灵说。
“真是名师出高徒啊。”奥奥说。
顿时森林里传出了一片笑声。
如何根据课堂教授的知识内容,设置合适的游戏规则,十分考验教师的智慧。教师要学会在日常生活中寻找灵感,将日常生活内容融入游戏中。例如,在教授学生人民币面值大小和单位等问题时,就可以将日常购物的情境引入课堂教学中。在进行游戏前,教师可以准备好代替现金的小卡片,将不同换算方式教授给学生。准备一些物品作为道具,要求一个学生担任小商店的老板,其他学生作为消费者,学生可以用自己手中的代币小卡片购买商店中的物品,可以竞价,商店老板需要算好每一位顾客选购的商品总额。在这个游戏过程中,学生在运用卡片的过程中,全面感受到了人民币单位换算的规则,也鼓励他们在日常生活中运用数学知识,可谓一举多得。
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