这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
游戏规则是这样的:我们班分成两个队,由第一个夹给第二个同学。夹到最后一个同学后,由最后一个同学放到老师桌子上。那一队先完成,哪一队就赢了。中途如果球掉在地上,就必须用筷子夹起来,不能用手去拿。
游戏开始了,同学们个个充满活力,个个虎视眈眈着乒乓球,仿佛要把乒乓球吃了似的。可我们女生队真衰啊,竟然和吕丹利一组。当球传到她那的时候,她七夹八夹都夹不起来,当时我真想一巴掌扇死她。唉,真是不怕神一样的.对手,就怕猪一样的队友。结果可想而知,我们女生队第一回合输给了男生队。
第二回合来开了帷幕。我们女生队像是特种兵一样,个个屏息凝神,准备挽回局面,反败为胜。“开始!”随着老师一声令下,大家就开始“忙碌了”我们女生队的球就像从油锅里捞出来似的,直打滑。又像一个顽皮小男孩,偏偏和我们作对。忽然,我想起了一句俗语:心急吃不了热豆腐。我仔细地看着筷子,发现筷子一边是方的,一边是圆的。我用方的一面一夹,球就变得听话多了。终于,功夫不负有心人,两队打平了。
通过这件事我明白了,就算再难的事,只要你努力,就会成功。
胯下传球与挨个传球
我们开始讨论起了计划。可是,商量了半天也没有一个完美的计划。
正当我们犹豫不决时,徐奕文给我们出了个绝妙的好主意:就是把球挨个儿从腿下传过去,一直传到底儿。我们都对这个主意赞不绝口。
“预备——开始!”老师一声令下,我们便开始了传球。“嘿哈!嘿哈!”的.声音不断传出,不一会儿,球就“咕噜,咕噜。”地从第一名同学手中传到了最后一名同学的手中。“你们的时间是——四秒四!”老师说道。我们先是一愣,然后立刻欢呼雀跃起来:“嘢!我们赢了!我们赢了!”
接下来,便是第二组了!他们的方法是——挨个传球法!
比赛开始了!第一个同学迅速把球一个接一个地把球传下去,可是,快到最后一名同学时,球却停下了!
原来,是位子上没人了,同学后面的位子没有人!还好她急中生智,直接把球扔了过去,才到最后一位同学的手里。她们的时间是——十二秒八!
今天在作文课上,老师给我们玩了“快速传球”,有趣极了。
老师先抽签分组,分成了“1”和“2”组。每组都有7个人。老师先讲游戏规则,每人一双筷子,夹乒乓球,三局两胜,赢了加5分,输了不扣分,犯规扣1分。老师先让我们“筛选”筷子,筷子选好后,游戏就开始了。老师把装有乒乓球的杯子放在了第一个人的桌上,等说就开始了。第一个人努力地夹着,夹起来了,传给了后面的一个人,我看见第二组的第一个人都很长时间了,还没夹起来,我们已经到第4个人了,那个女孩看起来很心急,球就掉下桌去了,她非常着急地夹着,那时候第2组的第一个人追着球满地跑,我还听见,他们说:“老师我们组第一个男生不是人!”这时候,第4个女生夹起来了,再传,传到第5个男生了,他不一会儿就夹起来了。终于到我了,既紧张又兴奋,卖力地夹着,夹起来了,就传给了最后一人,最后一个女生夹法不对,所以老夹不起来,那时候第二组已经传到第二个女生,我又听见,第二组的人说:“老他们又说师,我们组的第二个女生不是人!”夹了好久,传到了第三个男生,他们又说:“老师,我们组的第三个男生不是人,是鬼!”这时候,最后一个女生已经夹起来了,传给了我,我们又一个一个地传上去,这局我们胜了。第二局开了,第一个人快速的传到了后面,第二个女生也用看起来熟练的手法,夹起来,到第三个女生了,停留了一点儿时间,第二组也正好到第三个,第三个女生快速夹起来,传到第四个女生的桌上,第四个女生又掉球了,第二组已经到第五个人了,他们有一个个传下去,最后一个人了。回头看一下我们组,第五个男生也停留了一会儿时间,到我了,我非常紧张,所以球掉地上了,我飞快地把它夹起来,把它给最后一个人,最后一个人好像有了一点经验,小心翼翼地把它夹到杯子里,我们反败为胜了。
就这样,这个游戏在我们的笑声中结束了。
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
网络,无疑在生活中给人们带来了许许多多的方便,可以随时在网上查找资料,在网上看新闻,但是,网络一定就是完美的吗?
网络虽然可以为我们提供方便,但是网络上处处存在着陷阱,特别是对我们这些自制力不强的青少年,很容易对网络上的网络游戏上瘾,久而久之,就不知不觉地陷入了网络游戏的泥潭之中,不可自拔。
有一个学生,自从和同学学会去网吧打网络游戏之后,便深陷其中,天天头父母的钱买游戏卡,最后沦落到了放学打劫小同学的地步。由此可看出,玩网络游戏不但害了别人,也害了自己。
不过,网络的好处还是比坏处多的,就像我,平时在电脑上写写博客,查查资料,这不对我的影响十分有益吗?其实吧,网络对每个人都是有益的,只是要看你怎么去对待它了,如果你把精力用到玩网络游戏上,当然不会有用。但是!你把精力用在了在电脑上学习,那么,你的受益之处将不断增多,你的知识将会像坐直升机一样上升。
加油吧!控制好网络!
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