今天晚上吃完晚饭,爸爸为了我们一家三口开心点,便和我们一起玩“两人三足”的游戏,这时爸爸说和我一组,可妈妈呢就没人和她一组了,为了公平挑战,后来我也和妈妈一组,第一盘比赛我和妈妈赢了,因为妈妈走起来非常配合我的步伐,这时候,不服气的爸爸说:“我才不怕输呢了,我要和你再拼一盘”。
第二盘开始了,我和爸爸齐心协力的向前奔,不管我和爸爸一个脚尖碰到桌子还是桌子碰到我们的脚尖,我们都飞快的向前奔,不一会儿就到了终点,妈妈说:“我们用了18秒就到了终点,而你们刚才用了23秒才到终点。这时我为了贪玩,将爸爸,妈妈和我的脚一起扎了起来。结果不但走不动,我还摔倒了。
后来,妈妈教了我们一个方法,就是,妈妈出左脚,爸爸出右脚而我在中间做兔子跳,我们大家每一个动作都要非常配合,如有一方动作稍有迟缓,游戏就不能玩下去了,从这次游戏中,使我知道人不可以贪快,欲速则不达,要又快又好的完成每一件事,必须大家共同努力,互相配合,才能做好。
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
今天,我们的作文课别具一格,竟然是戴老师设计的别出心裁的虚拟“打靶”游戏。这个游戏太有趣了!规则也比较简单,那就是一元钱就可以打一次“靶”。其实所谓的“靶”,就是投映在大屏幕上的长方形,中间有一个紫色圆,那就是“靶心”。打中“靶心”,得两元;打中长方形,得一元,如果连长方形都没打中,自然会血本无归了。还没等戴老师宣布开始,同学们就已经摩拳擦掌、跃跃欲试了。
我从来没玩过这样的游戏,不禁有点紧张,又有点心痒痒。前面的同学有的没投中,顿时垂头丧气地回到座位;有的投中一元区,流露出心有不甘的表情。而我的好朋友——冯紫凌也已经加入到游戏当中了。没想到小冯一击,即中“靶心”,佩服得我五体投地。她高兴得手舞足蹈,真是太棒了!
终于轮到我了。同学们个个瞪大眼珠,目不转睛地看着我。我立即紧张起来。我接过纸团,心里想:“小纸团,替我争口气呀!”然后,望了望我的`目标——“靶心”,两脚踩在白线外,又不停地挪来挪去,生怕越了线。我的手心顿时直冒汗,心都提到了嗓子眼。大概因为太紧张了,还没等我调整好呼吸,手一抖,想都没想,就抬起手就将小纸团奋力向大屏幕砸去。小纸团霎时间像脱了缰的野马,飞似的抛了出去。哎呀呀,小纸团偏离了轨道,径直向大屏幕下方砸去,落在了离目标好几米远的地方。同学们哈哈大笑!我很无奈,哭笑不得地回到了座位上,心想:唉,看来我的技术不太好呀,关键还是太紧张,可惜了这么好的机会。
虽然我亏了一元钱,但是和同学们一起收获了满满的快乐,一点儿都没有辜负这温暖的阳光,快乐的下午。
网络是一把双刃剑。它可以给人们带来方便,让我们开阔视野;可如果长期沉迷于它,就会使人陷入无法自拔的境地,甚至会做出意想不到的可怕事情来。
最近有一款发源于俄罗斯的“蓝鲸”小游戏,被称为“死亡游戏”!它的游戏规则是:游戏开发者每天在玩家的游戏账号上发布“死亡任务”,如用小刀在胳膊上刻一只蓝鲸、凌晨两点半起床看鬼片等。游戏中一共有五十个任务,每完成一个任务,任务的难度就会增高。做完前四十九个任务以后,游戏开发者会发布终极任务——自***!
令人不可思议的是百分之五十的青年会照做!如果中途退出游戏会遭到威胁。根据调查,游戏开发者是个心理学家,他很懂得与孩子们沟通,让他们相信“这个世界不属于我们,还有另一个神奇的世界在等着我们”。不到半年,这个游戏就已经害死了一百三十多个青年。更可怕的是,这个游戏已经传进了我国!
网络游戏不仅让你深陷危害,还可能让你去伤害更多的人。它就像一个既邪恶又丑陋的催眠师,任意摆弄你的手脚,去做一些违背良心的坏事,却又完全不知悔悟。
我在报纸上看到这么一则消息:有个12岁的学生,原本聪明伶俐,品学兼优,曾荣获河南省首届中小学生计算机网络知识竞赛一等奖。但他迷上了网络游戏,从此成绩一落千丈,由于熬夜,长时间盯着电脑,身体状况急剧下降。后来,他变得精神不振,性格暴躁古怪。后来发展成到社会上去偷去抢。
沉迷于网络的危害是巨大的,我们的美好青春都在网络里走丢了。这时的痴迷者往往看不到未来……不要只顾徜徉在游戏的虚拟世界,当你走不出来的那一刻,所有亲人只会为你担心。
把那些网络游戏忘掉吧,不要被它网住手脚,它简直就是一个不折不扣的恶魔,夺走了人的灵魂,更有人为此付出了年轻鲜活的生命。
在日常,我和同学更喜欢室外活动或者去图书馆读书,因为这样更利于身心健康。所以,趴在电脑前的你,别再沉迷游戏,赶快加入我们做更有意义的事情吧!
开始游戏了,妈妈洗好牌,第一组是10、9、6、10, 我想了好久都没想到答案,这时候妈妈说:“宝贝,开动你的小脑筋想想哪些数字相乘是24呢?”我回答说: “四六二十四、三八二十四都可以!”妈妈说那就想办法把它们凑成其中的数字,你就能找出答案了。很快我就找到了6×4=24,24+1-1=24
有了第一次的,加上妈妈教我的方法,我好期待接下来的游戏!
第二组是6、10、2、3。我思考了一番,便迫不及待地说出了两种方法,分别是:(10-2)×(6-3)=24和(10-6)×(3×2=24。我想这一次我赢定了。可是,妈妈不慌不忙的说:“我还有第三种方法。”我考虑了一会儿,说:“不可能!你说说看。”“(6÷3)×(10+2)=24。”这我怎么没想到,我的脑袋又开始运转了起来,在妈妈讲完后,我又讲了第四种方法:【(10-6)×3】×2=24。这一局,我获胜了!
不知不觉,游戏做了很多轮。一个多小时过去了,妈妈说我今天表现不错,不过应该学习完成作业了。奖励了我一个冰淇淋,我开心地边吃边和妈妈说,下次还要和你玩!
数学无处不在,它不但能帮助我们,也会给我们的生活带来乐趣哦!
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
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