德鲁克《有效的管理者》一书告诉我们:平凡人,完全可以做出不平凡的事业。只要我们每一个人都能做到卓有成效。
卓有成效是可以学会的。卓有成效是管理者必须做到的事,但是在所有的知识组织中。每一位知识工作者其实都是管理者,即使他没有所谓的职权。只要他能为组织做出突出的贡献。管理者的成效往往是决定组织工作成效的最关键因素;并不是只有高级管理人员才是管理者,所有负责行动和决策而又有助于提高机构工作效能的人,都应该像管理者一样工作和思考。
如何卓有成效?第一,记录并分析时间的使用情况;第二,把眼光集中在贡献上;第三,充分发挥人的长处;第四,要事优先;第五,有效决策。
以上这些内容都是拜读完著名管理大师德鲁克的,对管理的理念有又了新的更深刻的认识。通过读此书真正认识到管理者要做到卓有成效,必须对组织有贡献,同时也要使个人能够得到发展。深刻地认识到管理者必须将学到的理念诉诸于实践,因为管理不在于\"知\",而在于\"行\"。德鲁克认为组织中的管理者通常遇到的四种情况:
1、管理者的时间往往只属于别人,而不属于自己。
2、管理者往往被迫忙于\"日常运作\",除非他们敢于采取行动来改变周围的一切。
3、只有当别人能够利用管理者的贡献时,管理者才算有效。
4、管理者身处一个组织的\"内部\",受到组织的局限。
这些充分告诉我:一个人如果不致力于学习提高自己的有效性,就不可能成为卓有成效的管理者,惟一可行的办法,就是提高有效性。
德鲁克认为要成为一个卓有成效的管理者必须在思想上养成的习惯:
1、有效的管理者知道他们的时间用在什么地方。
2、有效的管理者重视对外界的贡献。
3、有效的管理者善于利用长处,包括自己的长处上司的长处同事的长处和下属的\'长处。
4、有效的管理者集中精力于少数重要的领域。
5、有效的管理工作者必须善于做有效的决策。
自己需要注意和努力的方面:
一、要从管理工作自己的时间入手:记录时间;管理时间;统筹安排时间。
二、要重视工作中绩效和成果:直接成果;树立新的价值观及对这些价值观的重新确认;培养与开发明天所需要的人才。
三、重视贡献,就是重视有效性。
用人所长是卓有成效的管理者必须具备的一种素质,是一个组织工作者是否有效的关键,也是知识工作者和社会不可缺的素质。管理者的任务不是去改变人。管理工作者的任务,在于运用每一个人的才干,让各人的才智,健康以及灵感得到充分发挥,从而使组织的整体效益得到成倍的增长。
心智决定视野,视野决定格局,格局决定命运,命运决定未来。
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种。种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
IG夺得年度总冠军;暴雪公司的新游先在中国市场发售;某网站数据显示在线玩家中中国玩家占比20%。这些现象在掀起一波波的热潮,电子游戏也成为当下青少年最为关注的事情。而他所暴露出的问题也是越来越层出不穷。
如今,人们已经步入科技信息时代。网络在迅速发展,生活节奏在不断加快。人们需要网络来提高效率,但在自我管理差的青少年身上,网络的危害实在太大。尤其是电子游戏对他们的诱惑,让大部分人无法自拔。因此,我们要对电子游戏进行一些约束,但我觉得,最重要的是,青少年要学会自己管理自己,严格要求自己。
电子游戏建立在网络的基础上,所以,要管理电子游戏就要先治理网络。20__年6月,四名沉迷网络的未成年人在海淀区学院路一处网吧纵火,造成多人伤亡。20__年12月,天津市一位13岁的一位少年因沉迷网络,模仿网游成瘾而跳楼自***。其实,这些事例不在少数。像这样的人,都是因为网络沉迷而走上歧途。所以,规范网络的运行是十分有必要的。为了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大执法力度,严惩破坏网络环境的人。
萧伯纳曾说:“自我控制是最强者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可见,自我控制对于个人的影响巨大,而青少年在面对网络游戏是就是要做到“自治”。不过,这说起来容易做起来难。一个能真正做到“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人又能有几个呢?日本作家村上春树在记录生活时,曾写道:清晨五点起床,晚上十点之前就寝,这样一种简单而规则的生活宣告开始。生活的自律,也使他在不断的提升。其实,网络成瘾的人就是没有时间观念,他们的生活很大部分被网络占据者着。如果,他们能从生活的点点滴滴的小事中,做到有规律地运行,不用刻意让自己不再接触电子游戏。去发现生活中的美好,体会生活的快乐,等到时间慢慢过去,他们也会突然发现,自己对这些电子游戏似乎没有那么依赖了。
对于时下流行的电子游戏,如果管理好网络,青少年自己也能做到自我管理。我想,电子游戏会成为社会生活独特的一种生活方式,而不再是现在被人们担心的问题。
现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢?
有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的\'接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢?
电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的!
历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的!
其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊!
其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
管理层的能力、技能和职责的确对整个自由世界利害攸关。
在制定任何决策、采取任何行动时,管理层必须把绩效放在首位。
管理的首要职能是管理企业。
首先,它表明企业管理的技巧、能力和经验是不能被照搬运用到其他机构的。(这句话与后期的作品《21世纪的管理挑战》有点矛盾,作者在一定程度上改变了其早期观点。)
第二个否定性的结论是,管理绝不能成为一门精确的科学。的确,我们可以系统化地将管理者的工作进行分析和分类,换言之,管理工作具备了明显的专业特性和科学的一面。管理一家企业绝非单凭直觉或天赋就能胜任。管理的要素和要求是可以进行分析的,是能够予以系统地组织的,是能够被任何具有正常天资的人所学会的。总而言之,本书完全是根据这样一个主题写就的,即按“直觉”办事的管理者是干不了几天的。本书认为,通过系统地学习原理,掌握有条理的知识,系统地分析其在工作所有领域中的表现,包括企业的管理,将提高管理者的绩效。的确,没有任何其他的东西能够如此有助于管理者提高他的技能、他的成效和他的绩效。这一论点的依据是确信管理者对现代社会和社会公民的影响如此之大以致要求他严于律己,成为真正高水准的公共服务专业人才。
然而,最终检验管理的是企业的绩效。唯一能证明这一点的是成就而不是只是。换言之,管理是一种实践而不是一种科学或一种专业,虽然它包含这两方面的因素。如果试图通过向管理者“颁发许可证”,或者把管理工作“专业化”,没有特定学位的人不得从事管理工作,那将会对我们的经济或我们的社会造成极大的破坏。
反之,正因为好的管理要经历这样的考验,因此成功的企业经营者才有办法完成他的工作,无论他是不是好的管理者。任何人如果想把管理变得更“科学”或变成一种“专业”,一定会开始设法除去那些“讨厌的麻烦”——商业世界中的不可预测性,包括:风险、波动、“无益的竞争”
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
曾几何时,你残害了多少青少年学生?可以说你犯下了滔天大罪。在你的诱惑下,多少无知的的青少年学生沉溺于网络游戏,不可自拔,从而影响了学习,耽搁了美好前程。甚至因为你,也让不少人到了“家田输税尽“”的窘迫。以至于走上犯罪道路,从而锒铛入狱。可谓害人又害己。因为害人不浅,你远扬昭著的罪名让学生家长、老师逐渐疏远了你。因此,人门痛恨你,讨厌你。然而,我却发现你有一种别人不易察觉的靓丽色彩。
在日常的学习生活过程中,当人们合理、正确、有效地利用你是,你便会大放异彩。使用网络搜索来查找资料可以节省我们不少的时间。从而提高我们的工作效率;利用网络进行办公作图,印刷甚至购物;让人与人之间的交流更加零距离。可以说你是上天入地,无所不能。甚至在国家建设方面都发挥巨大的\'作用。
我以前也曾一度沉迷于网络游戏,甚至说远了亲朋好友。身体健康每况愈下。中日的心思完全被一个虚拟的时间所把控,一次偶然的机会,我发现了一个分享网络知识的网站。同时在老师家人的教导下,我可是原理网络游戏。把自己的全部心思都转移倾注在学习知识与探究科技方面。在网上了解一些自己感兴趣的内容,从此,我的成绩不再下滑。与同学们一起探讨科学知识,畅想未来。
买此,我想要说的是你只不过是一个工具,既然人们创造了你,必然有你的价值,作为不断前行中的青少年,应做的就是,好好的利用你的价值,多传播你的正能量,为社会多做贡献,为社会主义大厦的更加雄伟壮丽增砖添瓦,作出自己应有的贡献。
我想对你说的就是,在今后的学习生活过程中,你不要再伤害人了,你应扬长避短,更多地展示你的价值,更接地气,让人类因你而进步,让世界因你而精彩,让生活因你而美好!
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