网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明。
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的.爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态。
忘了是从什么时候开始悟到的道理,当你不喜欢现在的工作时,要么离职,要么去适应。从你不知道自己想要什么到敢于追求自己想要的生活,这期间需要跨越千山万水的距离,个中滋味大概只有真正经历过的人才会知晓。很多人都会说,现在的生活、工作不是我想要的,那你想要的到底是怎样的?每天上班无压力、挣钱多、离家近?还可以说走就走不计较任何代价吗?其实,任何一种生活状态都是靠自己的奋斗得来的,如果不是富二代是没有人会把你想要的生活双手奉上,都要一步一个脚印的走出来。
好啦,刚刚出去觅了点食,喝了白粥+糊塌子,食欲还是不振,都没有吃完。言归正传,还是写读书笔记吧!
新媒体人要有深厚的文化功底、跨艺术领域的专长,理解社会意识形态、理解用户情绪,才能创作一个又一个“剧本”,将这个“剧本”丢给用户,产生阅读、体验、互动、产生更多的可能性。
人以群分,当下新媒体用户的实质,是精神层面基于相同兴趣的部落化再组合。 精神世界的部落化聚合,是新媒体传播的核心,它是媒体定位、内容选题、社群运营的理论支撑。
请时刻记得你不是信息编辑人员,而是价值创造者。请记住你的天职不是写文章、做内容、做推广,而是持续的为用户创造价值,为用户营造归属感。
人们通过表达自己的观点,希望借此与外界建立联系,也希望找到被认可、被接纳的归属感。
当输入成为一种习惯,输出才能成为自然。
职业文案人终身都在练就两个技能:通过洞察把握用户痛点,用创新的方式敲击内心节拍,引起用户共鸣。持续的内容供应,让用户对你的平台产生认知度和归属感,并不是仅仅喜欢写写文章的文艺爱好者就能做好的事情。作为从业者,关注的重点应该是在新媒体上塑造一个人格化的价值平台。
输出自己的价值观,形成影响力,是考核广告业务水平的方式之一。猪坚强做工号的初衷:用擅长的方式表达自己,并且带给别人温暖。哪怕只有1%的希望,也要有99%的坚持。会发光的个体必然崛起。
放下利己心,舍掉本位思考的习惯,站在读者的角度去思考、去看内容,能发现更多需要优化和提升的地方。
认知层面,需要让用户在最短时间内知道你的平台聚焦在什么领域,日常主要发布的内容是什么。
忠于你的喜好,坚持个性化思考。把爱好坚持成专业特长,一个做内容认真、喜欢跟自己较劲的人,会机具人格魅力。
只有你的个人职场愿景规划和就职平台意愿有交集时,才有可能持续创作出优质内容。
新媒体只是新的传播载体和互动方式,最重要的是要提升你对所服务行业的认知深度,锻炼你在这个行业持续生产内容的能力。
定位,要在用户心中占领一个有价值的.地位,也就是让用户认知你是谁。重复、重复、再重复是改善用户对平台认知的唯一有效方式。
对未知的好奇和探索,是人们的普遍心理,它们能拓宽读者的认知边界。
善于观察思考,善于表达应用。
知识不是生产力,应用知识的能力才是。
无论怎样定义自己的身份,都希望能不忘初心,有一颗匠人精神,对待手边的细微工作。工作之外做了哪些长期的积累。
创作之前要想清楚,正在创作的内容要引起读者什么样的情绪共鸣。创作者只有进入那个情绪氛围,文字流淌出来的情绪自然会感染到读者。万物皆有灵,文字也是如此。
将标题当做一条很重要的文案来写,你只有0.5s的时间来吸引别人的注意力。
CBI标题观:30%与读者建立联系;40%给读者明确的利益承诺;30%引起七情六欲中的某些情绪共鸣。(人性中最容易被利用的就是猎奇和懒惰)
日常朴素的内容传播,源于生活中的简单记录和分享行为。
炫耀优越感是传递价值最直观的方式。树立一个值得被读者学习、夸耀、赞叹的榜样,只要肯付出就可无限接近。带有优越感的内容更容易被传播出去,优越感是可以作为典范、榜样的内容,可以换出读者心中见贤思齐的力量。
干瘪的灵魂,很难创作出打动人心的好文案。很多创造性的行业,最终比拼的是个人对生活和世界的理解。
时代在改变,在不断发展的新时代不断地涌现新的事物,对于一个从古至今经历沧海桑田都挺过来的人类,对于新的事物接受能力非常强,电子游戏就是其一。
在当今社会,多数青少年在接触网络后,运用的如鱼得水,他们不是在用网络做正事,而是去玩游戏。
利:在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,锻炼自己的思维能力,丰富我们的业余生活,但是在双刃剑的影响下,总是弊大于利。
弊:玩电子游戏会使学业荒废,上课总是集中不了精力,这是大量玩游戏,入迷的结果。
玩太多游戏总是会让玩游戏的人上课“灵魂出窍”魂不守舍的去想玩游戏的场面,几乎是无法自拔,沉醉在自己的游戏世界中,学习下降,玩物丧志,本来很有前途的学生就葬送在自己的手中,有些处于发育期的青少年,上课去想游戏,放学去玩游戏玩久了,对自己的发育都不好,对自己的作业敷衍了事导致自己的大脑不经常使用,就用在游戏上变得愚钝。
有些人为了玩游戏,家中也许有父母管教就会饿自己去攒钱玩游戏,不仅抑制身体发育也容易得胃病。
玩游戏玩久了对自己的眼睛也有害处,长时间的过度使用眼睛就会损害自己的视力,导致晶状体聚焦光线离视网膜越来越远,变成近视眼。也就是“四眼”。
有些时候,玩游戏家长不支持或者家庭经济条件不予许,有些人就会去干一些偷鸡摸狗的事,有了资金他们就会去网吧一类的场所,一般不满18岁的青少年网吧是不予开放的,但是有些商家做没良心的买卖,在这种场所极易结识不良人员,为了所谓的英雄豪气拉帮结伙的干违法事,一次得手就有第二次,没有被管教发现就会越做越大没入歧途沾染不良习气:吸烟,喝酒上不良会所......
所谓吸烟的下一步就是吸毒,一旦沾染,就是倾家荡产的结果被父母抛弃。
我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被网络游戏主宰变成游戏的傀儡!
电影讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一落千丈。
网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。无法控制上网的时间,整天想着网络游戏的事情,情节和人物。而且会让人委靡不振,让身心和健康得到严重的危害。总之一句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。”
曾经我听过这样一个故事:有一个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时间过长,以至死在网吧的电脑桌上。他的父母找到了他,泪流满面的\'把他抱回家。
在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。我们是未来世界的栋梁,让我们做一个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的知识。将来用自己的力量,把我们的国家变得更美丽、更繁荣、更强大。让自己健康成长,好好学习!
说到网络游戏,无论男生还是女生应该都不会陌生。小时候,一些小游戏网站是那时我们的游戏天堂。到现在,女生戳屏的开心消消乐、别踩白块儿,男生爱玩的穿越火线、反恐精英等大型游戏……都能随口说上几个。甚至可以说,在我们的`青葱岁月里,游戏如影子般存在,正如它见证了我们的青春。
但一说到游戏,首先反对的就是父母。“少玩会儿游戏,多学会儿习”、“玩游戏多耽误时间”……这样的话也都能信手拈来说上几句。
电视、报纸、广播上也报道过不少玩游戏而引发自***、抢劫、猝死等案件。事件不断增多,年龄却一再出现低龄化现象。这不仅引发了社会关注,而且引起了我们对此的思考。
的确,对待游戏过于沉迷的坏处显而易见。首先就是影响学习和工作。网游一晚,组队打怪,玩游戏一玩就是几个小时,沉迷其中,就如同踩入沼泽难以逃脱。这自然会占用许多学习时间,并严重影响了学生的学习。另外,有些上班族白天没时间,于是选择下班后玩游戏,一玩就玩到很晚,不但减少了睡眠时间、影响了休息,第二天昏昏沉沉的去上班工作效率也会降低许多。其次,极易形成孤僻的性格。玩游戏的人必定与人沟通交流甚少,陷入游戏的花花世界里,长此以往,会形成内向甚至孤僻的性格,不愿与外界人接触,与社会脱节。再有,这些“网虫”经常在游戏角色中找到自豪感,而回避现实,不愿回到现实中来,甚至愤世。除此之外,玩游戏无法自拔的人还会用大量的钱买角色装备,浪费金钱。最后的结果就是虚度了光阴、浪费了人生最好的时光。
但是也有特例,一些宅男玩游戏玩出了名堂。《最强大脑》中游戏天才吴淞昊凭借盲玩俄罗斯方块游戏成功进入中国战队,与外国战队对决。由此可见,玩游戏并不是百害而无一利。
玩网络游戏显然可以让人放松心情,日常生活压力大,玩游戏来释放压力是一个不错的办法。在网络游戏上还可以开阔视野,见到与现实世界不同的景象,提高想象能力和反应能力。键盘操作会让双手变得灵活敏捷,既提高了打字水平,也提高了对电脑知识的应用。网络游戏中,很多都是需要双人甚至多人合作才能完成,所以增强了默契配合度,到工作岗位上工作效率会提高很多。通过游戏中的配合也可以结识更多的朋友,增强了社交能力。
网络能诱使对事物辨别能力差、不能自律的人走向无底深渊,但也可以造就人才。就如现在风靡全球的网络游戏“极品飞车”的发明者小时候就是一个游戏狂,放学就跑去玩游戏,家人都对他放弃了,可他忽然就想到自己也可以发明一款游戏,于是就成为了现在拥有几百亿身家的富豪。所以,是走入深渊还是成就人生就看我们怎样对待网络游戏。
适度游戏可以怡情、放松,不要沉迷。要把游戏当作娱乐,而不是任务,这才是游戏存在的真正意义。
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