“微文化”,包括微博客、微支付、微公益等各种附加产品集合起来的微力量已经开始潜移默化地影响着我们的生活。微时代已然来临,将网络和现实生活以一种无形的力量更好地连结了起来。微文化的创始人麦子说,从哲学角度来谈论微文化,其中与我们生活息息相关的'“微即温暖”或“生命本微”等哲学理念被很多人认同。“当人类觉察到‘微’的时候,‘微’便在行动——传递温暖、爱、纯真,驱散孤独、恐惧、不幸”,正是这样温暖的诗意的阐述和对生命的关爱,才书写出微文化的本质。
1.通读上面四则材料,写出题目中“微”的不同含义。(3分)
2.下列表述中不符合材料文意的一项是( )(3分
A.再小的力量通过微博也能发挥最大的力量。
B.微文化的本质是传递温暖、爱、纯真,驱散孤独、恐惧、不幸。
C.微时代、微力量,享受着微生活,能使亲友生活充满乐趣和阳光。
D.微博新媒体渠道对知识的传播“功不可没”,科学在小小的发布框中变得平易近人。
3.结合上述材料,探究“微文化”产生的原因。(3分)
4.因参加“微论坛”讨论“‘微文化’到底让人们离得更近还是更远?”话题,请你简要理出几条理由。(3分)
文化产品具有双重属性,即意识形态属性和商品属性。由于文化产品的双重属性,所以在管理上应当强调要把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是网络游戏产业所必须牢记和坚持的。过去网络游戏行业对这一点重视不够,网络游戏的主要属性是文化属性,不是单纯的经济行为。笔者认为,对此我们必须有清醒的认识,经常地对照检查,必须照着去做。
既然网络游戏有着文化属性,网络游戏产品就应该按照文化产品来进行管理和规范。有的人、有些企业存在一种错误的认识,以为网络世界是虚拟的,网络游戏是虚拟的,网络的虚拟世界是没有规范、没有约束的,是和现实世界完全隔离的。笔者认为,这种观念是错误的。
虚拟世界是不是只有网络产生以后才有呢?不是。虚拟世界从古就有。神话传说就是虚拟的世界,创造了一个在自然社会和人类社会之上的精神世界。文学艺术都是虚拟的。在舞台上演的戏,在电影院放的电影,电视里面放的电视剧,这些文艺作品都是虚拟的。
有人说,在网络游戏里可以进行角色扮演,跟文学艺术不一样。可是,影视剧里面也都有角色,也都有人扮演,一点不比网络游戏差。只不过网络游戏或者网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已,本质上没有不同。这个虚拟世界是从哪里来的呢?是从现实社会来的,是现实社会中的公司和人创造的。文学艺术是现实生活的反映,精神的东西是物质的东西的反映,不是凭空而来的,是活生生的有着理性经济行为的企业和个人所创造的.。
网络游戏的虚拟世界最后落实到哪里去了?它不可能永远在网上虚拟,它要跟网下的实实在在的人、社会组织打交道,所以这个虚拟世界来自于现实,最后又回归到现实,并且影响现实,因此它要受到现实社会的各种法律规范和道德规范的约束,没有什么与现实社会完全隔绝的虚拟世界。
网络游戏行业之所以出现一些唯利是图的行为,主要原因在于对经济效益的追逐,在于应对非常激烈的市场竞争的需要。网络游戏行业的一些从业者存在认识上的错误,没有把自己当化的创造和传播者,没有承担相应的文化责任。我国网络公司是在风险资本催生下成长起来的,尤其是上市以后,市场竞争的压力更大,投资者的压力也很大。在这种情况下,有些企业不是以人为本,而是以资本为本,资本成了一切的推动力,而忘记、忽视了以人为本,忘记了社会责任。
在网络已经全方位渗透人类生活的情况下,我们应当明确,现实社会的法律和道德规范绝不能在虚拟世界被颠覆。游戏应该成为培育、引导、养成人的良好行为规范的载体。游戏虽然是对生活的模仿,但是有一些东西是不能随意模仿的。例如婚姻,在网络中进行模拟的所谓“网婚”,笔者认为不能得到主流文化的认同,当然对这个问题还可以进一步调查。如果通过调查研究,大多数人认为不合适,认为有悖于法律,有悖于良好行为规范的养成,那么在游戏规则中就要设置禁区。企业必须要做这样的研究,政府管理部门也要做这样的探讨。企业在经营中的利益追求和商业模式创新应该有一定的底线。
我们鼓励创新,但是创新应该在正确的原则下进行,不能与社会主义核心价值体系相背离。网络游戏行业应该在这样的原则下,进行网络游戏等文化产品的研发和运营。
1.下列对网络游戏产业“本质属性是文化”的理解,不正确的一项是( )
A.网络游戏是一种文化产品和文化服务活动。
B.网络游戏不管是以何种形式出现,其载体及传播方式都只具一种技术的属性,改变不了它所承载的文化内容的本质。
C.网络游戏是一种新型文化产品,既然是文化产品,就应该具有文化产品的双重属性,即意识形态属性和商品属性。
D.网络游戏产业在管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一。
2.下列说法不符合原文意思的一项是( )
A.在对文化产品管理上应该强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这是由文化产品的双重属性决定的。
B.神话传说就是虚拟的世界,网络游戏也是一种虚拟的世界,不同点在于,网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已。
C.无论是神话传说中的虚拟世界,还是网络游戏中的虚拟世界,都是从现实社会来的,都是现实生活的反映。
D.网络游戏等文化产品的研发和运营不能与社会主义核心价值体系相背离。
3.下列对原文中作者观点的分析与概括,不符合文意的一项是( )
A.网络游戏行业的从业者应该承担起承载文化内容的责任,把自己当作文化的创造者和传播者。
B.作者认为,网络游戏应当强调把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这样才能承担相应的文化责任。
C.在经营中的利益追求和商业模式创新的底线,应该是不违背现实社会的各种法律制度。
D.应该以人为本,承担相应的社会责任,网络游戏等文化产品的研发和运营应该纳入社会主义核心价值体系。
参考答案:
1.D(ABC均为原因,“本质属性是文化”为结果,D项是把“本质属性是文化”当作原因,“在管理上应该强调把社会效益放在第…道德规范的约束)
电子游戏,特别是在手机上的电子游戏,之所以能够吸引这么多人去关注,并付出难以理解的热情,一个重要的原因就是容易沉迷,就像是陷入泥潭的人,再也爬不上来,只能堕落下去,陷进其中。
时代的发展,科技的进步,从信封传递信息,到座机,又到现在的智能手机,这可以说是人类文明的一大飞跃,也让世界走上了进步。但在这发展的同时,更多的隐患出现,有一些软件科技固然是好,但有一些人却误入歧途,走上一条没有归途的路。而且电子游戏富有挑战性,刺激性……因此,有的同学沉溺其中学习成绩直线下降。青少年患上网瘾后,从精神依赖发展为躯体依赖,导致长时间的沉迷于网络,身体性能下降,如视力下降,情绪低落,记忆力减退,食欲不振,形成精神依赖。据报道:一初中生因连续数天打电子游戏而在网吧猝死。可见电子游戏的危害到底有多大。
试想,那些本来成绩一般般却痴迷于游戏的学生,他们放下手中的电子游戏,用来学习,那他们的成绩会有多大的进步啊。没错,适当的游戏是可以令人放松,但又有多少人能真正做到“适当”的游戏呢?
那么,游戏究竟是如何让人成瘾?游戏过程中玩家能够获得心理回报,了解游戏中的成就。游戏也能够令玩家找到归属感和认同感,他会把你真正的送入那个“无与伦比”“伟大”的世界。上瘾者会对这种回报和归属感和认同过分需求。从而造成负面影响。游戏能在短时间内带来回报,而学习与工作则需要长时期才能带来回报。
电子游戏带给我们的是表面喜悦和激动,但它背后隐含的则是沉迷与消极。没有人不喜欢游戏,但真正能做到自律的却很少,所以作为一名青少年我们还是远离游戏的好。
网络,无疑在生活中给人们带来了许许多多的方便,可以随时在网上查找资料,在网上看新闻,但是,网络一定就是完美的吗?
网络虽然可以为我们提供方便,但是网络上处处存在着陷阱,特别是对我们这些自制力不强的青少年,很容易对网络上的网络游戏上瘾,久而久之,就不知不觉地陷入了网络游戏的泥潭之中,不可自拔。
有一个学生,自从和同学学会去网吧打网络游戏之后,便深陷其中,天天头父母的钱买游戏卡,最后沦落到了放学打劫小同学的地步。由此可看出,玩网络游戏不但害了别人,也害了自己。
不过,网络的好处还是比坏处多的,就像我,平时在电脑上写写博客,查查资料,这不对我的影响十分有益吗?其实吧,网络对每个人都是有益的,只是要看你怎么去对待它了,如果你把精力用到玩网络游戏上,当然不会有用。但是!你把精力用在了在电脑上学习,那么,你的受益之处将不断增多,你的知识将会像坐直升机一样上升。
加油吧!控制好网络!
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